sábado, 28 de abril de 2012

Las Reglas de Casa

Creo que es bueno hacer un pequeño resumen sobre las reglas de casa mas relevantes que se aplican en WD (alias "jorshitos world").

- Puntos de Destino y Puntos de Historia: Puntos otorgados por cumplimiento de objetivos personales de personaje o por realizar actos extremos acorde a sus alineamientos o creencias. Estos puntos son individuales

- Doble dado de Vida: Lanzamiento de 2 dados cada subida de nivel para subir el HD de personaje, elegir el numero mas alto.

- Critico en 20!: Los golpes criticos estan confirmados cuando se logra un 20 en el dado natural estando sujeto a la tabla de criticos.

- La muerte en WD: No existen metodos convencionales de resurreccion (rise, resurrect, true resurrect, etc son inexistentes), son los personajes los que iran descubriendo las formas que existen para realizar tales hazañas. 

- Campaña abierta: No existe un solo camino en WD, los personajes pueden ir por una senda y decidir dar media vuelta e ir por el camino contrario en cualquier oportunidad. (nota: esto es libertad de decision y no libertad de consecuencia, no confundir)

- Division por igual de experiencias: Todo el party recibe de forma equitativa la experiencia recibida por combate, rol, investigacion, etc. Solo los puntos de destino e historia son individuales.

- La magia en WD: La magia esta basada pero no se limita a los libros de calabozos y dragones version 3.5 de wizards of the coast, esto se extiende pero tampoco se limita a efectos,  alcance y los tipos de magia.

- Los alineamientos: Todos los personajes estan sujetos a sus alineamientos, siendo posible cambiar a otro alineamiento tras cumplir con 3 acciones inconsistentes o una accion mayor inconsistente con el alineamiento que sigue. (nota: los personajes nunca seran informados de que tan lejos o cerca estan de cambiar, cada uno sabe como actua)

- Efecto Domino: Wd es un mundo completamente dinamico, seran las acciones del party o indiferencia del mismo los que determinen el destino de villas, ciudades, grandes metropolis o incluso continentes. 

- Dictadura con matises democráticos: Pues nada lo dicho, en general cualquier diferencia off-roll se comunica entre los players y si no resuelven se comunica al party y entre todos resuelven; si no resuelven se comunica al DM quien finalmente es la voz sacra y omnipotente que todos respetaran, el DM siempre llevara la razon y estara a favor de la continuidad de la aventura y la diversion del juego. (nota: El DM podra interrumpir cualquier diferencia mayor que se presente inclusive antes que los players hagan un acuerdo)

viernes, 27 de abril de 2012

Sobre las almas, la muerte y los dioses.

Dado que se han ido revelando una grandisima gama de seres divinos, me parece apropiado resolver dudas sobre que ocurre cuando mueren en WD-world (alias "jorshitos world").

Sobre las almas:
En un inicio les comente que su alineamiento era importante y no estaba exagerando. Sin revelar mucho detalle ni ahcer el tema engorroso, WD es un mundo donde casi en su totalidad los mortales estan concientes de la existencia de los dioses, es decir es un hecho, entonces facilmente viene la pregunta sobre a donde van las almas cuando una criatura muere. Pues bien, todo dependera de 3 factores importantes: A que dios sirven/adoran/siguen/veneran? Si alguna vez han traicionado sus creencias, es decir han ido en contra de si mismos o de sus dioses? Que tanto exito o fracaso han tenido en sus vidas deacuardo a sus convicciones? Por ejemplo si un Sahuagin, un ser de naturaleza intrinsicamente malvada, actuara deliberadamente y en un acto de compasion frente a una criatura evidentemente mas debil estaria llendo en contra de sus convicciones por el contrario si secuestrara niños o hiciera sacrificios a dioses abysmales o infernales estaria completamente acorde con sus creencias. Entonces...porque ser bueno o malo? basicamente por conviccion propia, por el ambiente que te rodea, por sus actitudes frente a las situaciones que se les van presentando; ya que finalmente seran los dioses que gobiernan dichas actitudes o los dioses a quienes sirven que determinaran y juzgaran sus actos tras morir.

Sobre la muerte:
La muerte es algo que le llegara a casi el 100% de mortales, para completar el circulo de la vida en el plano material, una vez que sus almas abandonan el cuerpo son llevadas por los espiritus de la muerte. Todas las almas que siguen el curso normal de la muerte son llevadas al Hades y finalmente enviadas a los dominios de los dioses relevantes donde cada alma es juzgada. Como saben, y quiero aclarar completamente el tema, no existen formas convencionales de resurreccion; hasta ahora con las unicas formas de resurreccion con las que se han topado son "Call the Reaper" y "Devils Pact" cada una peligrosa en diferente forma, mas alla de eso no han descubierto otras formas de retornar a la vida con la misma alma.

Sobre los dioses:
Toda esta explicacion de hecho trae preguntas sobre los dioses ya que existira mas o menos poder/alcance entre ellos, entonces como saber o como entenderlos? Aqui dejo un pequeña tabla de rangos en los cuales pueden asociar colocando como ejemplos entidades que se han encontrado y una muy breve reseña sobre cada rango para ayudar a entender sin spoilear.

- Heroe: Seres que han trasendido y alcanzado nivel superior de existencia (Augustus, Mirana Latvir)
- Semidios: Seres mas alla de los heroes y que otorgan spells, control menor de ciertos portafolios (Mekalartothep)
- Dios Menor: Superior al Semidios en todas sus caracteristicas, seguidores contados en miles (Vecna, Asmodeus)
- Dios Intermedio: Superior al Dios Menor en todas sus caracteristicas, seguidores contados en cientos de miles (Pelor, Vorel, Wee Jas)
- Dios Mayor: Superior al Dios Intermedio, sus seguidores son contados en millones y generalmente dominan sobre otras deidades. (San Cuthbert, Nerull)
- Ser Supremo: Seres mas alla del entendimiento y alcance de las criaturas del plano material, pocos mortales saben de sus existencias y sus fines solo pueden entenderse o comprenderse en eras, su poder no esta medido por numero se fieles o por nivel de influencia puesto que esta es casi absoluta en el marco de la realidad que afectan. (Io, Kailuth, Vulcan)
- Omnipotente: Seres todopoderosos, capaces de moldear el multiverso a voluntad, se encuentran mas alla del tiempo y el espacio. Son los unicos capaces de manifestar seres supremos. (Ra)

CRITICOS MELEE/RANGO

**Considerar que todos los efectos van sumados al daño normal del arma

1-30: Punto Debil !!
Clásico daño critico, simplemente multiplicar el crítico normalmente. Este es el único critico que se multiplica, todos los demás efectos son normales pero tienen un efecto adicional.

31-45: Daño directo!! - brazos
Lanza 1d2 (1 izquierda, 2 derecha). Tu brazo está severamente dañado, se por huesos rotos, nervios incrustados o ligamentos cortados tu brazo ahora esta inutilizado.  - 4 Skills o acciones basados en fuerza en donde se usen brazos ( skills, grapple, etc). - 4 en cualquier ataque melee o a distancia usando dicho brazo,  usar 2 manos no otorga ningún bonus. Cualquier spell que tenga componente somatico incurre en un 15% de fallo que se stackea con cualquier penalidad. La recuperacion del brazo no puede ser natural y solo podra ser curada con un DC:25 heal-check o por una curacion magica de almenos 25% de la vida del personaje.

46-60: Daño directo!! - piernas
Lanza 1d2 (1 izquierda, 2 derecha). Tu pierna está severamente dañada, se por huesos rotos, nervios incrustados o ligamentos cortados tu pierna ahora esta inutilizable. - 4 Skills basados en fuerza en donde se usen piernas ( Jump, Move Silently, Balance, Tumble, etc) tambien en Reflex saves o checks de trip, bull rushed o overrun. Pararse es ahora una accion de full round. Finalmente pierdes -1 Dex. La recuperacion de la pierna no puede ser natural y solo podra ser curada con un DC:25 heal-check o por una curacion magica de almenos 25% de la vida del personaje.

61-70: Directo al Nervio!
- Sufres dolor extremo ya que el golpe ha chocado directamente con un nervio, debes hacer un Will save de Dc: 17 + X  o quedar Staggeered for X rounds ( X = 2d6 ). Criaturas staggered solo pueden tomar una accion standard o de movimiento.

71-80: En la Arteria!
Comienzas a desangrarte 1hp en el primer round y +1 en rounds consecutivos. La recuperacion de la arteria no puede ser natural y solo podra ser curada con un DC:25 heal-check o por una curacion magica de almenos 25% de la vida del personaje.

81-85: Pulmon perforado!
Tienes un pulmon perforado, recibes daño de Constitucion dos veces el multiplicador critico del arma. Adicionalmente estas en estado staggered. . La recuperacion del pulmon no puede ser natural y solo podra ser curada con un DC:25 heal-check o por una curacion magica de almenos 25% de la vida del personaje.

86-90: Destruccion del sistema nervioso!
El ataque ha dañado parte del cerebro, espina dorsal o otro organo nervioso principal. Roll d4:
1. Perdida de X Int, Wis y Cha; donde X es el multiplicador del arma.
2. Multiplicador critico aumenta en +1, quedas inconciente por 2d4 rounds.
3. Dex - 8 + Multiplicador de arma.

91-95: Al corazon!
El ataque ha dañado el corazon debes hacer un check de Fortitude DC: 18 + (#HD). O inmediatamente ser reducido a -1 hp. Es imposible estabilizarse o retornar conscientemente amenos que se haga un healing de más de 25% de su vida.

96-99: Multidaño!
Lograste encontrar el punto más débil de tu oponente. Tira % nuevamente, aplica el resultado critico con todos los efectos involucrados. Adicionalmente neutralizas la defensa de tu enemigo obteniendo un ataque adicional gratis.

100: Fatality!
 Recibe el daño critico normal. Lanzar 1d8 para ubicar donde ha caido el golpe. Una vez ubicado el defensor debe lanzar Fort: DC 15 + Multiplicador del arma o perder uno de los miembros del cuerpo. 

Donde 1. Brazo derecho 2. Mano derecha 3. Brazo izquierda 4. Mano izquierda 5. Pierna Derecha 6. Pie derecho 7. Pierna izquierda 8. Pie izquierdo.

Remover cualquier de las partes superiores incurre en la incapacidad de realizar acciones a 2 manos, penalidad de -5 en cualquier actividad que implique Str (grapple, trip, etc), salvo saltar.
Remover cualquier de las partes inferiores incurre en la incapacidad de realizar acciones como correr, saltar, etc. Usar habilidades que requieran ambas piernas(grapple, trip, etc) tiene una penalidad de -5.
Perder un miembro completo (brazo o pierna) incurre en una perdida de 1d4 Con.

domingo, 22 de abril de 2012

Nuevas lealtades


Luego de explorar multiples caminos en las cavernas el grupo decide explorar la zona de acido y muerte. Corriendo para cruzar los caminos toxicos de acido una funebre voz los llama a acercarse se trata de un ser llamado Zalmaf "el infame" quien en tono burlon casi divertido se presenta y tambien a sus compañeros Abiloth "Caballero de Aguii" un ser esqueletico de cuernos y armadura verde, Darael "el caido" el mas grande de ellos se ve como un ser andrógeno con gran parte de su cuerpo en forma de putrefaccion  y finalmente Uther a quien presenta como un inerte cuerpo de huesos. Inicia entonces un dialogo extenso con el grupo, sobre sus actividades e intenciones en este lugar. Zalmaf cuenta que no hace mucho llegaron aqui pero hubo problemas con Uther de quien se burla sacandole la cabeza, en su dialogo da a entender que Uther era su ex-lider quien por los comentarios era un ser mas caotico y dispuesto a atacar primero y preguntar despues sin embargo parece que esto fue lo que finalmente lo llevo a su actual estado. El grupo por su parte comenta sus intenciones de cruzar al otro extremo de las cuevas.
Zalmaf propone una forma de ayudarse mutuamente y comenta que una de sus últimas creaciones se ha perdido,  a cambio de la forma de cruzar, todo parece terminar en un trato medianamente adecuado. Es entonces cuando Zalmaf ofrece al grupo quedarse un momento más aduciendo que no hay gran apuro en encontrar su creacion perdida ya ques "poco" comun ver personas en el lugar. El grupo entonces decide quedarse 1 dia para descansar y hacer preparativos.

Pronto la estadía se convierte en un solo de preguntas de todo el grupo hacia los 3 seres quienes sin problema o duda responden a sus inquietudes sobre dioses, experiencias pasadas, historia, elementos, seres mágicos, magias antiguas y razas perdidas. Poco a poco la conversación revelo todas las intenciones y los deseos del grupo: poder, conocimiento, gloria y magia; que finalmente se resolvió en la misma pregunta y dichos a cada uno de los integrantes. "Estarías dispuesto a ofrecer tu lealtad por conseguir lo que deseas?", "Jura devoción y aquello que buscas te será entregado", "Coloca en tu dedo este anillo, esto finalizara el pacto". Preguntas que son respondidas con la confirmacion de su lealtad y la colocacion de los anillos.

Tadeuss quien hasta ahora habia acompañado al party en una vision comun, termina por ser humillado y perdido en su propia impotencia abre carga en un ultimo intento por cumplir su objetivo. Abiloth quien hasta el momento habia permanecido sin decir palabra alguna se levanta y en una carga casi espectral extermina por completo a Tadeuss.  Saru, quien tambien se revela e intenta huir del lugar se ve acorralado por por esqueletos que salen de la tierra y las paredes para terminar removiendole la mabdibula terminando desangrado en la fria tierra de la cueva.

Abandonando por completo la mision original, el grupo ahora jura lealtad a los designios Tenebrars, los entes más antiguos previos al tiempo, a los elementos, a los planos exteriores, a los planos materiales, al orden general de las cosas; juran lealtad a antiguos Dioses del vacio cosmico, a seres de imposible distancia e infinito intelecto y poder.


"De pie Vars Ignel del pacto del fuego y sangre; Vars Eberk del pacto de la revelacion y el conocimiento; Vars Mustafa del pacto del poder y la magia"

martes, 17 de abril de 2012

Tablas criticas Melee y Magicas

Nota: Se que no suelo postear cosas en ingles por aqui pero son mis borradores y nada estan en este idioma :P, agradecimientos a flisk quien es el autor de la mayoria de efectos en esta lista.

Fumble magicos!
1-10  You sneeze at an inopportune time causing the spell to go away.
11-20.  Flowers shoot from your hands.
21-25  A monster as the spell Summon Monster 1d3 + 1d6  is summoned.  It attacks the party.
26-30  Caster looses 1d4 intelligence. Fort Save (CasterLvl + 1d4 result)
31-35  Caster looses 1d4 spells/slots for the rest of the day.
36-40  Target is fully healed.
41-43  Caster looses 1d4 Strength. Fort Save (CasterLvl + 1d4 result)
44-55  Caster creates a mug of ale.
55-60  Caster is blinded for 1d4 rounds.
61-64  Caster is transformed into an invulnerable statue of small size for 1d4 rounds.
65-69  Caster looses 1d4 wisdom. Fort Save (CasterLvl + 1d4 result)
70-72  Nothing happens for 2 rounds then 2d20 boosted zombies of appropriate difficulty appear and attack the players.
73-75  Caster looses 1d4 Constitution. Fort Save (CasterLvl + 1d4 result)
76-80  Thick fog envelopes the region permanently for 1d4days, visibility is 10fts.
81-84.  Antimagic-field is created for 1d4 rounds in a 40ft rad. Caster falls down unconscience for next 1d2 rounds.
85-88.  Spells works as normal, caster is frightened for 1d4 rounds + Caster ages 1d6 years.
89-90.  Target is charmed as if Charm Monster or Charm Person was cast upon it.
91.  DM’s choice.
92. Roll Twice, Both effects happen +  Caster is dazed for 1d4 rounds.
93.  Air – You open a momentary portal to the Plane of Air and are accosted by a howling blast of air that deals a d4 of sonic damage for every two adjusted caster levels, minimum one, to you and everyone within 10 feet of you.
94.  Earth – You open a momentary portal to the Plane of Earth. A large, irregular chunk of stone materializes near you and fragments, damaging everyone within five feet. Roll 1d8 on the grenadelike weapons table to determine the direction from you (1 being in front of you, 5 being behind you), and then 1d10 to determine how many feet away. Roll a d6 per every two adjusted caster levels, miminum one.
95.  Water – You open a momentary portal to the Plane of Water. You and everyone else within five feet is hit by a sudden torrent of pure water from above. There is no other effect beyond being drenched (though the drenching itself may cause problems if you are holding a torch, for example).
96.  Fire – You open a momentary portal to the Plane of Fire and are accosted by a gout of flame that deals a d6 of fire damage for every two adjusted caster levels, minimum one.
97.  Negative – You open a momentary portal to the Negative Energy Plane and are accosted by a wave of negative energy that deals 1d6 damage per two adjusted caster levels, maximum 5d6, minimum 1d6. In addition, you must make a Fortitude save or gain a negative level for 1d8 hours. (There is no chance for the negative level to become permanent.)
98.  Positive – You open a momentary portal to the Positive Energy Plane and are accosted by a wave of positive energy that heals 1d6 damage per two adjusted caster levels, maximum 5d6, minimum 1d6. Any extra health becomes temporary hit points that disappear in 1d4 hours.
99. Arcane fields of the target disgust the caster. Character acquires phobia. Frighten (Will = ECL + Opposite CHA stat)
100. A hole opens up in the fabric of the universe, unseen forces come forth inside your head, this makes direct contact with an Evil Deity/Demon Prince/Arch-Devil/powerful being of dark-powers.  Character acquires Inescapable Madness ( DM Choice: Lust, Sloth, Gluttony, Greed, Wrath, Envy, Pride)
Lust: Every 1d3 days needs to have regular sex. (Will = ECL + #days*3) Failure indicates orgy with a either a member of the opposite sex or same sex. Failure again indicates sex with a beast or magical beast. Failure again indicates sex with an inanimate object. Failure again will make the caster sleep and dream of sexual fantasies  loosing 1d3 int every day for every failure until success on all of the above.  


Sloth: Every 1d3 days slave someone either by the use of a charm/dominate spell or by luring someone to  serve you . (Will = ECL + #days*3) Failure indicates the mandatory use of charm/dominate spell on someone to serve you as a slave for at least the same time as result on the 1d3. Failure indicates you do nothing for 1d3 days result.this will make the caster loose 1d3 str every day for every failure until success on all of the above.


Gluttony: Every 1d3 days caster will eat unknown dishes/fruits/vegetables/meet. (Will = ECL + #days*3). Failure indicates the caster must eat  raw meet every day for 1d3 days. Failure indicates the caster must eat live food every day for 1d3 days. Failure again makes the caster eat his own flesh draining 1d3CON every day until success on all of the above.

Greed: Every 1d3 days buy/earn/win something valuable (above your most valuable possession in gold).        (Will =   ECL + #days*3) Failure indicates the caster must buy valuable stuff for twice the amount. Failure indicates the caster must exchange gold and goods for new items. Failure again indicates the caster must make new stuff out of the stuff he owns that resembles the stuff he wants (does not own). Failure again indicates the caster must make new stuff out of in existing things, losing his mind in the process this drains 1d3 WIS every day until success on all of the above.
Wrath: Every 1d4 days hurt to the point of death or murder someone in the most sadistic way possible (Will = ECL + #days *3)....POR COMPLETAR
Envy: Every 1d3 days steal something valuable (above your most valuable possession in gold).  (Will =         ECL + #days*3)...POR COMPLETAR
Pride: Every 1d6 days try to kill the most important npc in a metropolis, city, village, town, order, cluster, group, party (could be an enemy party). (Will = ECL + #days*2)....POR COMPLETAR


*** TABLAS FUMBLE DE MELEE, CRITICAL MELEE Y CRITICAL MAGIC POR PUBLICAR.